【FF14】金策テンプレ完全版|初心者〜ギャザクラ勢まで“安定して増える”稼ぎ方ロードマップ
「ギルが増えない」を解決するコツは、当たり外れの大きい一発狙いではなく、
毎日/毎週の“増える型”を先に作ること。
この記事は 安定型 → 伸ばす型 → パッチ勝ちまで、再現性重視で全部まとめます。
最新パッチ状況(7.38 → 7.4)と“金策が動くポイント”
投稿日時点ではパッチ7.38が現行、次回大型7.4(2025/12/16予定)では
新クラフトレシピ/コスモエクスプローラー(新たな星&コスモツール)/新トームストーン/武器強化/武具投影アップデートなど、
“需要が増えやすい要素”がまとまって告知されています。
=つまり、パッチ前の仕込みと直後の回転で差がつきやすいタイミングです。
※公式動画の埋め込み機能を利用しています(権利は各権利者に帰属)。
金策目線の超重要:
・パッチ直後は「需要>供給」になりやすい → 回転で勝つ
・1〜2週後は供給が増えて単価が落ちやすい → 定番(消耗品・中間素材)に寄せて安定
・パッチ直後は「需要>供給」になりやすい → 回転で勝つ
・1〜2週後は供給が増えて単価が落ちやすい → 定番(消耗品・中間素材)に寄せて安定
結論:金策は“3段階”で作る(今日から回る最短手順)
STEP1:土台(毎日増える)
- ① リテイナー:出品枠を埋める(10品でOK)
- ② 不要品:即処理ルール(売る/預ける/処分を固定)
- ③ 稼働:15〜30分のデイリーテンプレを作る(後述)
STEP2:伸ばす(時間を“利益”に変える)
- 戦闘:ルーレット副産物+地図PT
- ギャザ:定番素材を回転(単価より“売れ続ける”)
- クラフ:中間素材/消耗品(食事・薬・染色・触媒系)
STEP3:パッチ勝ち(短期の波に乗る)
- パッチ前:倉庫を空ける/クリスタル類/中間素材/金策の“軸”を決める
- 直後:新レシピのボトルネック(=面倒な中間工程)を狙って回転
- 2週後:定番に戻し、単価勝負から回転勝負へ
最強の考え方:金策は「ギルを増やす」より、先に“増える仕組み”を作る。
仕組みさえ回れば、装備更新も禁断も、高難度準備もラクになります。
仕組みさえ回れば、装備更新も禁断も、高難度準備もラクになります。
そのまま回せる:デイリー/ウィークリー金策テンプレ
デイリー(15〜20分)
- ① リテイナー回収 → 再派遣(ここだけでも強い)
- ② 出品10枠のうち、売れた分を補充(“枠を空けない”)
- ③ 不要品を即処理(在庫を抱えない)
デイリー(45〜60分)
- 上のテンプレ+ルーレット1本(行ける範囲でOK)
- ギャザorクラフを30分だけ(短時間で“売れ筋枠”を増やす)
ウィークリー(週末2〜3時間)
- ① 地図PT(期待値が高い定番)
- ② まとめ採集 or まとめ制作(出品ラインナップを厚く)
- ③ “挑戦枠”は1個だけ(在庫リスクを最小化)
重要:金策は“継続できる設計”が勝ち。
まずはデイリー15分を回せるようにしてから、週末に伸ばすのが最短です。
まずはデイリー15分を回せるようにしてから、週末に伸ばすのが最短です。
マーケットボード(出品)攻略:売れる人の“型”を完全テンプレ化
① 売れる商品の見つけ方(初心者でも再現可)
- 手順A:履歴を見る(売買履歴が“動いている”=需要がある)
- 手順B:スタック数を見る(1個売れ/99個売れ…需要の形が分かる)
- 手順C:値崩れパターンを見る(下げ合い激しい=避ける/小ロットで)
- 手順D:自分のプレイで自然に出る物から選ぶ(仕入れゼロが最強)
② 出品の“3価格戦略”(値下げ合戦を避ける)
- 即売れ枠:最安近辺(回転重視)…デイリーで回す
- 通常枠:少し上(利益重視)…売れ行きが安定
- プレミア枠:希少/手間枠(高利益)…在庫は薄く
③ スタック(売り方)だけで売上が伸びる
- 消耗品は小分け(買いやすい数)
- 素材は小分け+まとめを併設(買い手の都合に合わせる)
- 値崩れが激しい品は小ロットで試す(在庫リスクを減らす)
④ 税金(手取り)を意識するだけで“実質利回り”が上がる
メモ:購入時の手数料(買い手側)は一定で、売り手側は拠点によって軽減が出る場合があります。
リテイナーの販売拠点を調整できるので、週の税率を見て“軽い都市で売る”だけで手取りが増えます。
値下げ合戦の回避:最安に張り付くほど疲れます。
「回転枠」と「利益枠」を分け、更新回数を減らすのが長期的に強いです。
「回転枠」と「利益枠」を分け、更新回数を減らすのが長期的に強いです。
⑤ 失敗しない“在庫ルール”(これで事故が激減)
- 在庫は最大○日分(自分のログイン頻度で決める)
- 売れない品は撤退ラインを決めて即撤退(塩漬け禁止)
- パッチ直後の高騰品ほど薄く・早く(高値で厚張りは危険)
⑥ 利益計算テンプレ(クラフ勢は必須)
利益(概算)= 販売価格 −(素材費+手数料+失敗リスク)
・素材費は「自前でも“原価ゼロ”ではない」(売ればギルになる=機会費用)
・利益が薄いなら、「中間素材」へ切り替えるだけで改善することが多い
・素材費は「自前でも“原価ゼロ”ではない」(売ればギルになる=機会費用)
・利益が薄いなら、「中間素材」へ切り替えるだけで改善することが多い
リテイナー金策:放置で増える“最強の土台”を作る
① リテイナー運用の優先度
- 優先1:出品枠を埋める(売れ筋10品でOK)
- 優先2:回収→再派遣(ログイン頻度に合わせて回す)
- 優先3:販売拠点の調整(税率軽減がある都市で売る)
② “売れ筋10枠”の作り方(ジャンル例)
- いつでも需要:クリスタル類/汎用素材/染色・ミラプリ系補助
- 戦闘勢向け:消耗品(食事/薬)/マテリア系(動く時期がある)
- 遊び/ハウジング:家具素材/見た目系(波はあるが当たると強い)
コツ:最大利益より“売れ続ける枠”を先に。
10枠が回り始めたら、そこに「挑戦枠」を1〜2個足すだけでOK。
10枠が回り始めたら、そこに「挑戦枠」を1〜2個足すだけでOK。
戦闘だけでも回る金策(初心者/復帰でもOK)
- ルーレット副産物:換金できる物は“即マーケット”へ
- 地図PT:週末にまとめて回すと効率が出る
- 軍票/交換系:余らせない(溢れ=損失)
- 装備更新の副産物:使わない物を抱えず処分→出品へ
ギャザクラ金策:安定して伸びる“王道”
ギャザラー(採集)
- 定番素材を“回転”で売る(単価より売れ行き)
- 相場が荒れる品は小ロットで試す(在庫事故を防ぐ)
- パッチ前後は素材需要が増えやすい(仕込みが刺さる)
クラフター(制作)
- まずは中間素材(面倒だけど安定して売れる)
- 次に消耗品(食事/薬…需要が落ちにくい)
- 新式など“波が大きい物”は、在庫を薄く・回転で
初心者におすすめ:「素材を買って作る」より
自前素材+不足だけ購入で“原価ブレ”を抑えるのが安全です。
自前素材+不足だけ購入で“原価ブレ”を抑えるのが安全です。
パッチ7.4前後:金策テンプレ(仕込み→直後→2週後)
パッチ前(準備)
- ① 倉庫を空ける(リテイナー/チョコボ鞄整理)
- ② クリスタル類・汎用素材・中間素材の“回転枠”を作る
- ③ 出品10枠を整えて“いつでも売れる店”にしておく
- ④ 余計な投資はしない(情報確定前に厚張りしない)
パッチ直後(勝ち筋:ボトルネックを取る)
- 勝ち筋A:中間工程(面倒な工程ほど不足しやすい)
- 勝ち筋B:小分け販売(欲しい人へ“すぐ買える形”で出す)
- 勝ち筋C:回転(高単価狙いより、薄利多売で確実に抜く)
2週後(安定へ戻す)
- 高騰品は落ち着き、供給が増えて単価が下がりやすい
- 消耗品・中間素材・定番素材の回転枠を増やす
- 更新回数を減らし、疲れない運用へ
鉄則:パッチ直後は相場が荒れるので、薄く早く回すが最強。
「大勝ち狙い」より「小さく勝ち続ける」が長期的に一番増えます。
「大勝ち狙い」より「小さく勝ち続ける」が長期的に一番増えます。
金策が伸びない人の“共通ミス”チェック(これを潰せば伸びる)
- ❌ 在庫を抱える(売れない品を大量生産)
- ❌ 値下げ合戦に参加(疲れて撤退)
- ❌ 「稼ぐ導線」がない(リテイナー/定番枠が空)
- ❌ 税率や売り方(小分け/まとめ)を無視している
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